MINI-BASKETBALL

RÈGLES

1998 - 2002

Règle 01

Règle 02

Règle 03

Règle 04

Règle 05

Règle 06

Règle 07

Règle 08

Règle 09

Règle 10

ANNEXE

 

 

 

 

RÈGLE 01 LE JEU

Art. 1 Le MINI-BASKETBALL

Le mini-basketball est un jeu basé sur le basket-ball pour garçons et filles ayant douze ans ou moins dans l'année où la compétition commence .

Art. 2 DÉFINITION

L'objectif de chaque équipe est de lancer le ballon dans le panier de l'adversaire et d'empêcher celui-ci de s'emparer du ballon ou de marquer , dans les limites fixées par les règles du jeu .

RÈGLE 02 DIMENSION ET ÉQUIPEMENTS

Art. 3 DIMENSION DU TERRAIN

Le terrain de jeu doit être une surface rectangulaire plane et dure , libre de tout obstacle .

Ses dimensions doivent être de 28 mètres de long sur 15 mètre de large .

D'autres dimensions peuvent être utilisées à condition que les variations soient proportionnelles l'une par rapport à l'autre telles que :

26 m x 14 m , 24 m x 13 m , 22 m x 12 m , 20 m x 11 m

Art. 4 LES LIGNES

Les lignes du terrain de Mini-Basketball sont tracées en conformité avec les figures de ce fascicule .

Ce sont les mêmes que celles tracées sur un terrain de basket-ball normal avec les différences suivantes :

1.      la ligne de lancer franc est tracée à 4 m du panier .

2.      il n'y a pas de ligne ni de zone de panier à 3 points .

toutes les lignes doivent avoir 5 cm de large et être parfaitement visibles .

Art. 5 LES PANNEAUX

Chacun des deux panneaux voit être en bois dur ou en matériau transparent adéquat , de surface plane , dont les dimensions sont de 1.20 m pour le côté horizontal et 0.90 m pour le côté vertical et monté comme indiqué le dessin .

Art. 6 LES PANIERS

Chaque panier comprend l'anneau et le filet . chacun des deux paniers doit être à 2.60 m au-dessus du terrain , en conformité avec les dessins .

Art. 7 LE BALLON

Le ballon doit être sphérique et constitué d'une enveloppe de cuir , de caoutchouc ou de matière synthétique .

Sa circonférence sera comprise entre 68 cm et 73 cm et son poids compris entre 450 g et 500 g.

Art. 8 ÉQUIPEMENT TECHNIQUE

L'équipement technique suivants doit être fourni :

1.      le chronomètre de jeu,

2.      la feuille de marque officielle

3.      des plaquettes numérotées de 1 à 5 pour indiquer le nombre de fautes personnels commises par un joueur

4.      un appareil sonore.

RÈGLE 03 LES ARBITRES ET LEUR RÈGLEMENT

Art. 9 LES ARBITRES

Deux arbitres dirigeront la rencontre en conformité avec le code de jeu. Ils sont tous les deux responsables pour siffler les fautes et les violations, accorder ou refuser les paniers et lancers francs et appliquer les sanctions conformément aux règles.

Art. 10 LE MARQUEUR

Le marqueur est responsable de la feuille de marque.

Il tient le compte chronologique des points marqués, enregistrant les paniers et les lancers francs réussis.

Il enregistre aussi les fautes commises telles qu'elles sont signalées par l'arbitre et lève les plaquettes pour montrer le nombre de fautes commises par chaque joueur.

Art. 11 LE CHRONOMÉTREUR

Le chronométreur est responsable du contrôle du temps de jeu et signale la fin de chaque période.

RÈGLE 04 LES JOUEURS, LES REMPLAÇANTS

ET LES ENTRAÎNEURS

Art. 12 LES ÉQUIPES

Chaque équipe doit être composée de 10 joueurs :

- 5 joueurs sur le terrain et 5 remplaçants .

Un membre d'une équipe est considéré comme joueur lorsqu'il est sur le terrain et autorisé à jouer. Sinon, il est remplaçant.

Art. 13 LES ENTRAÎNEURS

L'entraîneur est leader de l'équipe .

Il donne des conseils aux joueurs du bord du terrain, tranquillement et avec le sens de l'entraide et de l'amitié, et il est responsable des changements de joueurs.

Art. 14 TENUE DES JOUEURS

Tous les joueurs d'une équipe doivent avoir une tenue de même couleur et des maillots numérotés devant et derrière.

Seuls les numéros de 4 à 15 peuvent être utiliser.

RÈGLE 05 RÈGLEMENT DE CHRONOMÉTRAGE

Art. 15 TEMPS DE JEU

La partie se compose de deux mi-temps de vingt minute chacune avec intervalle de dix minutes entre elles. Chaque mi-temps est divisée en deux période de dix minutes séparées par un intervalle obligatoire de deux minute.

Le chronométreur contrôle le temps de je ; il n'arrête le chronomètre que dans les cas suivants :

1.      une faute

2.      un entre-deux

3.      à la fin d'une période

4.      lorsqu'un joueur commet sa cinquième faute personnelle ou s'il est disqualifié

5.      lorsqu'un joueur est blessé

6.      lorsque l'arbitre lui en donne l'ordre .

lorsque le chronomètre de jeu est arrêté , le chronométreur le remet en marche dès que le ballon est touché par un des joueurs sur le terrain dans les cas suivants :

1.      lors d'un entre-deux, lorsque le ballon est frappé par l'un des sauteurs,

2.      à la suite d'une remise en jeux de la ligne de touche ou d'une ligne de fond,

3.      à la suite d'un lancer franc non réussi.

Art. 16 DÉBUT DE LA RENCONTRE

Toute les périodes doivent commencer par un entre-deux dans le rond central .

L'arbitre doit lancer le ballon entre deux adversaires.

Pour la deuxième mi-temps, les équipes doivent changer de panier .

Le chronomètre est mis en marche lorsque le ballon est touché par l'un des sauteurs.

Art. 17 ENTRE-DEUX

Il y a entre-deux lorsque l'arbitre lance verticalement le ballon entre deux adversaire dans l'un des cercle .

Le ballon ne peut être touché par l'un ou les deux joueurs seulement après qu'il y ait atteint son point culminant.

Tous les autres joueurs doivent demeurer hors du cercle jusqu'à ce que le ballon ait été touché .

Dans le cas d'une violation, le ballon sera remis aux adversaires pour une remise en jeu de l'extérieur du terrain .

Si la violation est commise par les joueurs des deux équipe, l'entre-deux devra être refait .

Un entre-deux doit être sifflé par l'arbitre :

a.       quand deux joueurs ou plus d'équipes adverses ont la ou les deux mains fermement posées sur le ballon.

b.      quand le ballon est sorti du terrain et a été touché en dernier par deux adversaires en même temps.

c.       si l'arbitre n'est pas sûr de celui qui a touché le ballon en dernier.

d.      si les arbitres ne sont pas d'accord sur celui qui a touché le ballon en dernier.

e.       chaque fois qu'un ballon reste coincé entre les supports du panier.

f.        chaque fois que le ballon pénètre accidentellement dans le panier par dessous .

g.       chaque fois qu'une double faute est sifflée.

Lorsqu'un entre-deux est sifflé, il doit avoir lieu dans le cercle le plus proche entre les joueurs impliqués.

Art. 18 VALEUR D'UN PANIER RÉUSSI

Un panier est réussi lorsqu'un ballon vivant pénètre dans le panier par le haut, reste dedans ou passe au travers.

Un panier réussi du terrain compte 2 points et un panier réussi à la suite d'un lancer franc compte 1 point.

Après un panier du terrain ou un dernier lancer franc réussi , les adversaires doivent reprendre la partie par une remise en jeu d'un point quelconque derrière ou sur la ligne de touche dans les cinq secondes qui suivent .

Art. 19 MATCH NUL

Si le score est nul au terme de la quatrième période, le résultat demeurera tel quel et aucune prolongation ne sera jouée .

Art. 20 FIN DE LA RENCONTRE

La rencontre est terminée lorsque le signal du chronométreur retentit indiquant la fin du temps de jeu.

RÈGLE 06 RÈGLEMENT DU JEU

Art. 21 FIN DE LA RENCONTRE

Chaque joueur devra jouer deux périodes sauf s'il est remplacé pour cause de blessure, de disqualification ou pour avoir commis 5 fautes personnelles .

Chaque joueur devra donc rester assis sur le banc pendant les deux autres périodes en tant que remplaçant sauf pour remplacer un joueur blessé, disqualifié ou ayant commis 5 fautes personnelles. Même dans ces cas circonstances spécial, un joueur devra être remplaçant durée entière.

Art. 22 COMMENT JOUER LE BALLON

Au mini-basketball , le ballon est joué avec les mains.

Le ballon peut être passé, lancé ou dribblé dans n'importe quelle direction dans les limites des règles du jeu .

Courir avec le ballon, le fraintentionnellement avec le poing ou le peste une violation.

Taccile ballon du pied ou de la jambe n'est pas une violation .

RÈGLE 07 VIOLATIONS

Art. 23 VIOLATIONS

Une violation est une infraction aux règles pour laquelle l'arbitre doit immédiatement arrêter le jeu et donner le ballon à l'adversaire pour une remise de l'extérieur du terrain.

Art. 24 REMISE EN JEU DE L'EXTÉRIEUR DU TERRAIN

La remise en jeu de l'extérieur du terrain au point le plus proche de l'infraction (faute ou violation) doit être effectuée de l'endroit indiqué par l'arbitre.

A partir du moment où le ballon est à sa disposition, le joueur dispose de cinq secondes pour le passer à un coéquipier sur le terrain .

Lors de la remise en jeu, aucun autre joueur ne peut avoir une partie quelconque de son corps sur ou au delà des lignes délimitant le terrain, sinon la remise en jeu sera recommencée.

Il est demandé à l'arbitre de remettre le ballon au joueur lorsque la remise en jeu est effectuée de l'extérieur du terrain.

Art. 25 POSITION DU JOUEUR

La position d'un joueur est déterminée par l'endroit où il touche le sol ou, lorsqu'il est en l'air, par l'endroit où il touchait le sol avant son saut, dans la mesure où il s'agit des lignes.

Art. 26 JOUEUR HORS JEU

Un joueur hors jeu lorsqu'il touche le sol sur ou en dehors des lignes délimitant le terrain.

Le ballon est dehors des limites du terrain, y compris les supports ou la face postérieure des panneaux.

Le fait de mettre le ballon hors jeu est une violation sanctionnée par la remise du ballon à l'équipe adverse pour la remise en jeu .

Si l'arbitre est dans le doute quant au joueur responsable de la mise hors du ballon, il fera exécuter un entre-deux .

Art. 27 LE PIVOT

Un joueur à l'arrêt, qui reçoit le ballon ou qui s'arrête de façon légale, ballon en mains, EST AUTORISE A PIVOTER .

Il y a pivot lorsqu'un joueur, en possession du ballon, déplace le même pied une ou plusieurs fois dans n'importe quelle direction, l'autre pied, appelé pied de pivot; conservant son point de contact avec le sol .

Art. 28 PROGRESSION AVEC LE BALLON

Un joueur peut progresser avec le ballon dans n'importe quelle direction, dans les limites suivants :

a) un joueur qui reçoit le ballon étant à l'arrêt, peut pivoter en utilisant l'un ou l'autre pied comme pied de pivot

b) un joueur qui reçoit le ballon alors qu'il se déplace ou qui vient de terminer un dribble, peut utiliser deux temps pour s'arrêter ou se débarrasser du ballon.

c) un joueur qui reçoit le ballon alors qu'il est à l'arrêt ou qui s'arrête de façon légale, ballon en mains :

1.      peut lever son pied de pivot ou sauter quand il tire au panier ou qu'il fait une passe, mais le ballon doit quitter ses mains avant qu'un ou les deux pieds retouchent le sol .

2.      ne peut pas lever son pied de pivot pour un départ en dribble avant que le ballon ait quitté ses mains.

Progresser avec le ballon en dehors de ces limites est une violation et le ballon est accordé aux adversaires pour une remise en jeu .

Art. 29 DRIBBLE

Si un joueur désire progresser avec le ballon, il peut dribbler, c'est-à-dire faire rebondir le ballon sur le sol avec une main.

Un joueur ne peut pas :

- dribbler avec les deux mains en même temps.

- garder le ballon dans une ou les deux mains puis reprendre ensuite le dribble.

Art. 30 CONTRÔLE DU BALLON

Un joueur contrôle le ballon lorsque :

- il tient le ballon.

- il dribble.

Une équipe contrôle le ballon quand un joueur de cette équipe le contrôle ou quand le ballon est passé entre coéquipiers.

Art. 31 RÈGLE DES TROIS SECONDES

Un joueur ne doit pas rester plus de trois secondes dans la zone restrictive adverse lorsque son équipe contrôle le ballon.

Une infraction à cette règle est une violation est donné aux adversaires pour être remise en jeu.

L'arbitre ne devra pas sanctionner un joueur qui reste accidentellement dans la zone restrictive et ne pas directement à l'action.

Art. 32 RÈGLE DES CINQ SECONDES

Une violation doit être sifflée lorsqu'un joueur, étroitement marqué est en possession du ballon, n'exécute ni passe, ni dribble, ni tir au panier dans un délai de cinq secondes.

Le ballon est alors donné à l'équipe adverse pour être remis en jeu.

Art. 33 RETOUR DU BALLON EN ZONE ARRIÈRE

Un joueur dont l'équipe contrôle le ballon dans la zone avant ne doit pas le ramener dans sa zone arrière. Si cela se produit, le ballon est donné à l'équipe adverse pour une remise en jeu a partir de sa zone avant.

La ligne médiane fait partie de la zone arrière.

Art. 34 JOUER TIRANT AU PANIER

Un joueur est considéré comme tirant au panier lorsque, selon l'avis de l'arbitre, il a amorcé son tir, cette action continuant jusqu'à ce que les deux pieds du joueur aient repris contact avec le sol.

RÈGLE 08 FAUTES PERSONNELLES

Art. 35 FAUTES

Une faute est une infraction aux règles impliquant un contact personnel avec un adversaire ou un comportement antisportif .

Art. 36 LANCER FRANC

Un lancer franc est le privilège accordé à un joueur de marquer un point à partir d'une position prise directement derrière la ligne de lancer franc et à l'intérieur du demi-cercle .

Les lancers francs sont tirés par le joueur sur lequel la faute a été commise .

Lorsqu'un joueur est disqualifié pour comportement antisportif répété, les lancers francs peuvent être tirés par n'importe quel joueur de l'équipe adverse .

Art. 37 FAUTE PERSONNELLE

Une faute personnelle est une faute qui implique un contact avec un adversaire. Un joueur ne doit pas bloquer, tenir, pousser, charger, accrocher ou empêcher un adversaire de se déplacer en écartant las bras, en avançant les épaules, les hanches ou les genoux.

Si un contact personnel se produit et qu'il en recule un avantage non prévu par les règles, l'arbitre doit infliger une faute personnelle à l'encontre du joueur responsable du contact .

Si la faute est commise sur un joueur ne tirant pas au panier, le ballon est remis à ce joueur ou à tout coéquipier pour une remise en jeu .

Si la faute est commise par joueur tirant au panier et que le panier n'est pas réussi 2 lancers francs sont accordés à ce joueur .

Si le panier est réussi, aucun lancer franc n'est accordé et le ballon est remis en jeu par l'équipe adverse derrière la ligne de fond.

Art. 38 FAUTE ANTISPORTIVE

Une faute antisportive est une faute personnelle qui de l'avis de l'arbitre a été commise délibérément par un joueur. Tout joueur qui commet des fautes antisportives à plusieurs reprises peut être disqualifié .

Deux lances francs sont accordés au joueur sur lequel la faute antisportive a été commise sauf si ce joueur tirait au panier et que le panier a été réussi .

Après le tir au panier réussi ou les lancers francs, que le dernier ait été réussi ou non, le ballon doit être remis en jeu par tout joueur de l'équipe du tireur, de l'extérieur du terrain du point central de ligne de touche.

Art. 39 DOUBLE FAUTE

Une double faute est une situation dans laquelle deux adversaires commettent une faute l'un contre l'autre à en même temps .

Une faute personnelle doit être inscrite au compte de chacun des joueurs fautifs et le jeu reprend par un entre-deux dans le cercle le plus proche entre les deux joueurs impliqués.

RÈGLE 09 FAUTES TECHNIQUES

Art. 40 CONDUITE ANTISPORTIVE

Au mini-basketball , tous les joueurs doivent toujours faire preuve du plus grand esprit de collaboration et de sportivité .

Tout joueur qui ne tient pas compte des remontrances de l'arbitre ou de fait preuve de conduite antisportive recevra un avertissement .

Si cette conduite antisportive se répète, le joueur sera disqualifié.

Sanction : une faute sera inscrite au compte du fautif et 2 lancers francs et la possession du ballon seront accordés a l'équipe adverse.

RÈGLE 10 DISPOSITIONS GÉNÉRALE

Art. 41 EXÉCUTION D'UN LANCER FRANC

Le tir au panier doit être tenté dans un délai d.

Alors qu'il tente un lancer franc, le joueur ne doit toucher ni la ligne de lancer franc, ni le sol au delà de cette ligne .

Lorsqu'un joueur exécute un lancer franc, un maximum de cinq (5) joueurs peuvent occuper les espaces le long du couloir des lancers francs. De plus

(a) deux joueurs de l'équipe adverse peuvent seulement occuper les deux espaces les plus proches du panier .

(b) les joueurs qui occupent les espaces doivent prendre des positions alternées.

les JOUEURS dans les ESPACES LE LONG DU COULOIR DE LANCER FRANC :

(a) ne doivent pas occuper les espaces auxquels ils n'ont pas droit.

(b) ne doivent pas pénétrer dans la zone restrictive, la zone neutre ou quitter leur place avant que le ballon ait quitté les mains du tireur de lancer franc .

(c) ne doivent pas toucher le ballon lors de sa trajectoire vers le panier avant qu'il n'ait touché l'anneau ou qu'il ne le touchera pas .

tous les joueurs qui ne sont pas dans les espaces le long du couloire de lancer franc doivent se placer derrière la ligne de lancer franc prolongée jusqu'à ce le ballon touche l'anneau ou que le lancer franc soit terminé.

Si le dernier lancer-franc manque le cercle, le ballon est donné aux adversaires pour une remise en jeu .

Aucun joueur n'a le droit de toucher le ballon est avant qu'il n'ait touché le cercle.

Art. 42 CINQ FAUTES PAR JOUEUR

Un joueur qui a commis cinq fautes personnelles ou techniques doit automatiquement quitter le jeu .

Il peut être remplacé par un coéquipier.


ANNEXE

Marqueur

Les lettres en caractère gras ci-dessous correspondent aux lettres sur la feuille de marque ci-contre.

1.      Avant le début de la rencontre, remplir les cases A en haute de la feuille de marque.

2.      Avant le début de la rencontre, inscrire en détail (dans la case B) les information concernât les équipes, le nom et la couleur de chaque équipe, puis le nom et le numéro de chaque joueur (par ordre numérique).

3.      Au début de la première période, inscrire un X dans la colonne "en jeu" (1) pour chacun des cinq joueurs présents sur le terrain. De-même, à chaque début de la période remplir la colonne correspondante.

4.      Lorsqu'un panier a été marqué, premièrement tracer un trait diagonal / sur les points dans la colonne de Progression du Score appropriée (colonne A pour l'équipe A) et inscrire le numéro du joueur dans la case vide adjacente.

5.      Lorsqu'un lancer franc a été marqué, mettre un . et inscrire le numéro du joueur dans la case vide adjacente.

6.      Lorsqu'une faute personnelle a été commise, inscrire ' P ' dans la case des fautes à droite du nom du joueur.

7.      Si deux lancers francs ont été accordés pour une faute, inscrire alors ' P2 ' dans la case appropriée.

8.      Si une faute pour conduite anti-sportive a été commise inscrire ' U2 '.

9.      A la fin de chaque période, entourer d'un cercle le score de chaque équipe, tirer un trait dessous et inscrire les scores dans la case prévue en bas à gauche.

A la fin de la rencontre compléter ' Score Final ' et ' Signatures ' dans les cases ( K et L ).

TAILLE DU COURT ET ÉQUIPEMENT

La taille du terrain peut varier, à condition que les proportion soient respectées. Par exemple :

28m x 15m; 26m x 14m; 24m x 13m; 22m x 11m .

Il est important de n'accorder aucun changement, en aucune circonstance, quant à :

a.       la hauteur du panier : 2.60 m au-dessus du sol .

b.      à la taille et poids des ballons :

9 à 12 ans - " mini-basketball "

de 68 à 73 cm de circonférence et poids entre 450 à 500 grammes.

Mois de 9 ans - " micro-basketball "

de 55 à 58 cm de circonférence et poids entre 300 à 330 grammes


 Ces règlements sont fournis par FIBA MINI-BASKETBALL

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© Copyright 1999 , TAHAMA

Taha Abdeldjalil HAMA

Dernière Modification : 15/09/2000